mardi 19 avril 2011

Petit lexique à l'usage du rôliste débutant

Comme tout loisir, comme toute activité, le jeu de rôle possède son propre vocabulaire et de nombreux termes spécifiques lui sont associés. Voici un bref rappel des termes que vous êtes susceptibles de rencontrer le plus fréquemment.


(Note : toutes les définitions proviennent de Wikipédia. Si vous cherchez un terme qui n'est pas dans la liste, n'hésitez pas à voir chez eux !)


Background : "arrière-plan", anglicisme désignant la toile de fond, l'univers du jeu ; dans le cas particulier d'un personnage, cela désigne son passé, ce qu'il a vécu avant le temps de la partie.



Bourrin : se dit d'un joueur dont le personnage a un comportement violent, qui cherche tous les moyens pour lui assurer plus de puissance destructrice. Le bourrin est souvent aussi grosbill.



Campagne (anglais : campaign) : par analogie à une campagne militaire (succession de batailles), une campagne de jeu de rôle est une suite de scénarios. Comme dans une trilogie (ou une tétralogie, etc.) de films, de livres, ou de dessins animés, les mêmes personnages vivent des histoires successives plus ou moins liées, qui vont les faire évoluer sur le long terme. Peut s'opposer à "one-shot".



Dés (anglais : die, dice) : il existe un grand nombre de dés utilisés par les différents jeux de rôle. Outre le traditionnel dé à 6 faces, on trouve des dés à 4, 8, 10, 12, 20, 30, voire 100 faces (et aussi d'autres dont l'usage est généralement réservé à un jeu spécifique).








Échec critique (anglais : fumble, botch) : point de règle utilisé sous différentes formes dans de nombreux systèmes qui consiste, quand le résultat d'un jet de dé est très mauvais, à le considérer comme un échec catastrophique qui provoquera des conséquences plus graves qu'un échec normal. Les termes maladresse ou botch sont parfois employés, mais c'est le terme fumble qui est le plus usité.

Écran (anglais : GM screen) : sorte de paravent posé sur la table pour cacher le scénario et les diverses activités du meneur de jeu. On s’en sert également pour afficher des résumés des règles et les principaux tableaux de chiffres du jeu ; la plupart des éditeurs vendent des écrans avec une illustration côté joueur et un résumé des règles côté meneur.



Gros Bill ou grosbill (anglais : Munchkin, powergamer) : initialement, c'est un joueur de Donjons & Dragons qui fréquentait le fameux club de l'École normale supérieure de la rue d'Ulm, pionnier des jeux de rôle en France, et qui appréciait particulièrement les objets magiques. Cela devint un personnage caricatural présenté dans le magazine Casus Belli. Ce terme désigne par extension la pratique du jeu de rôle orientée vers l'accumulation de puissance et de richesse (on parle alors de grosbillisme).



Initiative : désigne la vitesse de réaction des personnages dans un moment d'action, surtout un combat, et, en termes de règles, l'ordre d'action des personnages. Le diminutif init est souvent employé.



Maîtriser, masteriser (franglais) : s'utilisent pour désigner l'action du meneur de jeu d'animer un jeu de rôle.



Meuler ou se meuler : terme familier signifiant "combattre au corps à corps", "s'affronter". Implique une grande violence.



Personnage, perso (anglais : character, char) : entité imaginaire incarnée par un joueur (qui peut être le meneur de jeu).

  • Personnage-joueur, PJ (anglais : player character, PC) : expression indépendamment utilisée pour désigner un personnage incarné par un joueur (l'expression plus exacte serait alors « personnage d'un joueur ») ou, par abus de langage, un joueur qui incarne un personnage par opposition au meneur de jeu.
  • Personnage non-joueur, PNJ (anglais : non-player character, NPC) : personnage incarné par le meneur de jeu auquel les personnages des joueurs sont confrontés dans le jeu ; il s'agit des alliés, adversaires, figurants, monstres, et créatures. DansSimulacreS, on parle de PMJ (Personnage du Meneur de Jeu).


Points d'expérience, Pex, PX, XP (anglicisme : experience points) : points utilisés dans certains jeux récompensant les joueurs en fin de partie en fonction des actions utiles et/ou héroïques entreprises par leur personnage, et qui leur permettent de l'améliorer ; c'est un mode de gestion de l'expérience.



Points de vie, PV (anglais : life point, LP, health point ou hit point, HP) : manière de gérer la santé d'un personnage ; la santé est présentée comme un capital de points qui diminue avec les blessures, les empoisonnements, ou les maladies ; lorsque le capital de points est épuisé (ou descend en dessous d'un certain seuil négatif), le personnage meurt. Parfois, les capacités du personnage baissent avec ses points de vie. Certains jeux n'utilisent pas ce mécanisme, mais des niveaux de santé.


Porte-monstre-trésor, PMT : manière de jouer caricaturale, héritée des débuts de Donjons et Dragons ; les scénarios se résument à progresser dans un souterrain pour accumuler des richesses en vainquant des monstres et désamorçant des pièges. La dénomination vient de l'enchaînement suivant : ouvrir une porte, tuer un monstre, récupérer le trésor. En anglais, on parle de Dungeon crawling.



Réussite critique : point de règle utilisé sous différentes formes dans de nombreux systèmes qui consiste, quand le résultat d'un jet de dé est très bon, à le considérer comme une réussite exceptionnelle qui ne peut la plupart du temps être contrée que par une autre réussite critique et/ou qui augmente le résultat du jet. C'est le contraire d'un échec critique. Le terme critique tout court s'applique généralement à une réussite plutôt qu'à un échec.



Roleplay ou Roleplaying (RP) : interprétation du rôle. Capacité du joueur à incarner son personnage, à parler à sa place, et à simuler son comportement de façon fidèle et réaliste.



Trouver Objet Caché, TOC (anglais : spot hidden) : nom d'une compétence du jeu L'Appel de Cthulhu, parfois utilisée par extension dans d'autres jeux ; « fais-moi un TOC » signifie « fais un jet de dés pour voir si ton personnage trouve ce qu'il cherche ». Certains jeux conseillent toutefois que ce soit au meneur de jeu de faire ce type de tirage, sans informer le joueur du résultat, et d'adapter sa description en conséquence. Ce terme a donné le nom d'un site web de jeu de rôle.

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